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《蛋仔派對》爆火,丁磊該有所警覺|環(huán)球快消息

2023-05-26 18:02:11 來源:DoNews

北京時間5月25日,網(wǎng)易集團發(fā)布了2023年第一季度財報。

財報顯示,第一季度網(wǎng)易實現(xiàn)營收250億元,同比增加6.3%,主要業(yè)務線上游戲板塊占比80.4%,凈收入201億元同比增加7.6%,毛利潤為149億元同比增加16.0%,歸屬公司股東的凈利潤達68億元。


【資料圖】

游戲業(yè)務營收相較于2022年第四季度有所上升,仍保持著增長勢頭,這種情況依賴于網(wǎng)易自身旗艦IP《夢幻西游》、《第五人格》、《倩女幽魂》等穩(wěn)定的流水以及《蛋仔派對》等一眾新IP的優(yōu)異表現(xiàn)。

其中派對類游戲《蛋仔派對》在去年年末突然爆火,巔峰時DAU突破4000萬,成為網(wǎng)易有史以來日活最高的游戲,并且該游戲的熱度一直延續(xù)至今。

《蛋仔派對》是成功了,但網(wǎng)易游戲創(chuàng)新乏力的問題卻越來越明顯。

自家的這些老IP還能被消費多久依舊未知,尋求新爆款游戲成了網(wǎng)易當前非常緊迫的任務。

喜歡“慢”半拍的丁磊,應該警覺起來,不要對派對類游戲過于樂觀,在游戲創(chuàng)新上得加快速度了。

“肝氪”模式不奏效了?

在5月20日長達近兩小時的網(wǎng)易2023線上發(fā)布會中,共有59個新爆料,11款游戲新品。

在這11款新品中,除開放類武俠游戲《射雕》暫未透露是否支持手游平臺外,其余10款均為手游或多平臺游戲。

本次發(fā)布會網(wǎng)易著重對《逆水寒手游》進行宣傳,并打出“讓mmo再次偉大”的口號,除了為即將在6月30日公測的游戲造勢,大量放出的實機演示,也是對自家經(jīng)典端游IP手游化的品質積攢口碑。

如此熱衷于手游化,也許是看到《大話西游》、《夢幻西游》等老牌端游IP手游化的成功。

財報顯示,第一季度來自于手游凈收入為145.1億,占在線游戲凈收入的72.3%,與該季度和去年同期的66.4%和66.9%相比,手游業(yè)務的凈收入再一次擴大。

開放移動端口兼容更多消費者,能讓這些經(jīng)典IP再次釋放價值。

除上述提到的游戲外,《永劫無間》手游的消息也未曾中斷,雖然因存在技術問題一直擱置至今,不過按目前的走勢,手游化是遲早的事。

一邊在孵化新手游IP,一邊又將旗艦IP陸續(xù)手游化,結合發(fā)布會內(nèi)容以及Q1財報來看,網(wǎng)易今后會將更多精力放到手游的布局上。

此前發(fā)布會中,網(wǎng)易還花了大量篇幅介紹《蛋仔派對》新賽季及后續(xù)更新內(nèi)容,并宣布在多款游戲中加入UGC內(nèi)容,這些都與當前國內(nèi)游戲市場環(huán)境及網(wǎng)易自身戰(zhàn)略轉變有關。

當前國內(nèi)游戲市場競爭激烈,前有米哈游二次元RPG《崩壞—星穹鐵道》公測,后有騰訊《無畏契約》國服內(nèi)測在即。

網(wǎng)易現(xiàn)有的游戲IP雖能持續(xù)為其提供流水,但面對友商推出的爆款,網(wǎng)易也必須向市場證明其游戲研發(fā)能力。

以往網(wǎng)易系熱門游戲有一個共同的特點,那便是面向“深度玩家”,相比于玩家在線率,網(wǎng)易更看重客單價。

比起引流新玩家,不如把服務器內(nèi)幾位頂級氪佬伺候好,這也是很多玩家對網(wǎng)易最為詬病的地方。

不過近幾年,網(wǎng)易的這種運營方式好像開始不奏效了,以網(wǎng)易的社區(qū)生存類手游《明日之后》為例,最近幾次的版本更新,不僅游戲氪金點變多,游戲肝度也提升不少,而現(xiàn)在的玩家開始對這一套“肝氪一體”的模式感到厭煩。

《蛋仔派對》的成功,讓網(wǎng)易意識到當前派對游戲和UGC仍具備一定市場,因此試圖發(fā)展這兩個方面來尋找新的增長點。

蛋仔爆火,網(wǎng)易想拿下輕度玩家

2022年第四季度,網(wǎng)易旗下的派對類游戲《蛋仔派對》突然成為爆款,不僅創(chuàng)下網(wǎng)易有史以來日活最高游戲的記錄,截至5月24日,該游戲在ios端“熱門游戲精選”中仍然保持在前十的位置。

財報明確指出,《蛋仔派對》用戶數(shù)增長強勁,游戲生態(tài)進一步完善,已具備推出海外版本的條件。

該游戲自去年5月底公測起,近半年時間熱度都不溫不火,但時隔半年突然爆火就連網(wǎng)易也始料未及,這得益于當時特殊節(jié)點以及抖、快博主“自來水”般的助推行為。

作為官方的網(wǎng)易,居然在該游戲火了之后的一個月(2023年1月)才后知后覺加大廣告的投放。

想做好派對游戲,需做到上手簡單,游戲模式簡單,注重社交三點,《蛋仔派對》算是很好糅合了這三點。

而且從游戲體驗來講,《蛋仔派對》的出圈確實有跡可循。

游戲玩法上,有“借鑒”老前輩《糖豆人》的淘汰制闖關玩法,大廳互動則更接近任天堂的《斯普拉遁》系列,讓角色有個可以交互的空間而不是在主頁面“站尸”。關鍵大廳聯(lián)動自家的網(wǎng)易云音樂,讓玩家可以在大廳播放自己的喜愛的歌曲,這確實是個加分項。

游戲模式上,遵從傳統(tǒng)的休閑+排位,讓休閑玩家和競技玩家都能玩盡興。

社交方面,支持多人匹配,在同一區(qū)的玩家可選擇自由組隊,鼓勵玩家間的社交互動。此外游戲支持UGC功能,支持玩家自己造圖并發(fā)表,加強游戲可玩性。

財報顯示,《蛋仔派對》玩家以未成年和Z世代年輕女性為主,這類玩家偏愛玩法簡單、社交和時裝系統(tǒng)豐富的游戲。

網(wǎng)易開始重視起這類輕度玩家,丁磊甚至放話已經(jīng)做好長期經(jīng)營這個游戲的準備。

但從過往經(jīng)驗來看,目前還沒有一個派對類游戲能做到長期經(jīng)營且保持高DAU,就連網(wǎng)易自家的《狼人殺》手游,也因為私定規(guī)則、黑話等問題加大了新人玩家的入坑門檻,也逼走了一部分休閑玩家。

《蛋仔派對》目前有一個派對游戲都存在的通病,就是玩法過于單一,一旦玩家對這種玩法喪失新鮮感,游戲熱度將迅速下降,《糖豆人》、《鵝鴨殺》便是前車之鑒。

《蛋仔派對》的受眾群體以輕度玩家居多,平臺對這類玩家通常粘性不足。

《蛋仔派對》氪金點主要體現(xiàn)在時裝上,即使游戲運營在與其他動畫、游戲等聯(lián)動上,已經(jīng)做到了幾乎11天聯(lián)動一次的可怕頻率,但依然不能保證輕度玩家的留存。

丁磊想把《蛋仔派對》打造成像《夢幻西游》這樣的長效IP,將面臨不小的挑戰(zhàn)。

讓玩家自己“做游戲”?

《蛋仔派對》的成功,除了讓網(wǎng)易重視起輕度玩家群體外,還讓其關注到把UGC應用到游戲的可行性。

因此網(wǎng)易決定將UGC作為未來自家游戲的發(fā)展方向之一。

UGC很早就被應用于游戲領域,具有極高熱度,玩家可以DIY游戲內(nèi)容并分享給其他玩家,這種模式不僅提高了游戲可玩性,還能保證玩家粘性,讓游戲長期維持熱度,像《上古卷軸5》、《求生之路》系列都是UGC的受益者。

前不久的520游戲發(fā)布會中,網(wǎng)易多次提到UGC內(nèi)容,例如在《我的世界》國服中為開發(fā)者提供編輯器和全套工具鏈模組,以及在未來新游《零號任務》發(fā)布了玩家共創(chuàng)計劃。

網(wǎng)易期望通過布局UGC賽道,開放更多社區(qū)功能及支持UGC來穩(wěn)固游戲市場,提高玩家對自家游戲留存率。

不過UGC這一元素可以說是一種賭注,這種模式更多的是面向玩家層面,對玩家的創(chuàng)意和能力要求很高,游戲運營能做的就是提供游戲素材以及能用于發(fā)布的社區(qū)平臺。

《蛋仔派對》之所以能成功運用UGC模式,源自于游戲素材體量合適,玩家自由創(chuàng)作門檻不高,同時有一個相對于完善的社區(qū),玩家可以發(fā)布自己的作品并互相交流。

網(wǎng)易想要做好UGC,除了需為玩家提供足夠的素材外,還需配套搭建一個能將玩家創(chuàng)作充分展示的社區(qū)平臺。

像《零號任務》這類游戲研發(fā)難度和模式都難于《蛋仔派對》,因此想讓UGC完美融入游戲也更加困難。

UGC以及時下火熱的AIGC提供了玩法創(chuàng)新的方向。

然而該模式想要成功,需要網(wǎng)易高度重視玩家社區(qū)運營,給予玩家更好的游戲體驗。

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